tilavuus kartoitus antaa yleensä tasainen tekstuuritkolmiulotteinen ulkonäkö tallentamalla korkeus tietojenkoostumus. Tämä tekniikka lisää realismia pinnoille kuten Kattolaattojen tai kaiverruksia . Koska tilavuus kuvaaminen edellyttääsuuri pisteiden lukumäärä ,tekniikka perustuu tessellation luoda näitä kehittyneitä muotoja. Kutenvakio-ominaisuus DirectX 11 , kehittäjät voivat hyödyntää siirtymä kartoitus parantaaulkonäköä pelin grafiikka ottamattasuurta suorituskykyä osuma .
Tarkentaminen algoritmit
DirectX 11 : n tessellation ominaisuudet auttavat kehittäjiä hyödyntämään hienostuneisuus algoritmeja , jotka käyttävät hieno, mosaiikki polygoneja -kolmiot , jotka muodostavat kolmiulotteisia malleja - tasoittaa malleja , jotka muutoin näyttävät rosoinen , mikä mahdollistaa kaareva sijaan blocky pintoja . DirectX 11 mahtuualgoritmi tunnetaan PN - kolmio tai N - laastarit luoda näitä sileä, kaarevia pintoja . Tällä tekniikalla pelejä ei enää tarvitse tukeutua yksinkertaiselta, kulmikasta muotoja tehokasta toteuttamista.
Tarkkuuteen
Ilman tessellation , kolmiulotteinen pelit luottaa temppuja kuten pop - tai tekstuuri draw - in - yksityiskohtia tai esineitä esiintyy vain silloin, kunpelaaja on lähietäisyydellä - suorituskyvyn optimoimiseksi . Pelit, jotka käyttävät näitä tekniikoita tallentaa mallit eritasoisia yksityiskohtia ja vaihtaa niitä lennossa . ViaDirectX 11 - tuettu prosessi tunnetaan dynaaminen tessellation , kehittäjät voivat parantaa suorituskykyä käyttämällä vain yhtä mallia per kohde . Peli aluksi tekeeesineen pieni yksityiskohta , kun havaita jo kaukaa . Sitten, käyttäenylimääräisiä kolmiot tarjoamia tessellation ,esine voitot yksityiskohtaisestipelaaja lähestymistapoja .
Negative vaikutuksia suorituskykyyn
Vaikka asianmukaisen käytön tessellation hyödyntää tekniikoita kuten siirtymä kartoitus , hienostuneisuus algoritmit ja dynaaminen yksityiskohtaisuus , tai LOD , parantaa sekä suorituskykyä ja grafiikkaa , virheellisestä käytöstä tessellation oikeastaan haittaa pelin suorituskykyä . Esimerkiksi kun useimmat polygonejamalli kattaa yhden pikselin tai vähemmän , 3 - D -grafiikan suorituskykyä kärsii . Kuten tessellation luo enemmän polygoneja , se vähentäätehokkuuttamultisample reunojen , joka auttaa tasoittamaanulkonäkö yksittäisiä pikseleitä on monikulmion reunat .