Harrastukset ja kiinnostuksen

Kuinka laskea3D pyörimisliikkeen

Pyörimisliike voidaan laskea minkä tahansa esineen , jos sinulla on tiettyjä tietoja. Sinulla on oltavaalkuasetelmaobjektiax , y ja z akselien ,nopeus, jollaobjekti pyörii , jamuutos nopeutta tai kiihtyvyyttä . Pyörimisliike lasketaan kunkin akselin itsenäisesti , antaa sinulle kolme pistettä avaruudessa tietyn ajan kuluttua . Tämä laskelma on erittäin hyödyllinen ratkaista tietyntyyppisiä fysiikan problems.Things tarvitset
Calculator
Näytä Enemmän Ohjeet

1

Laskeasemapyörivän pisteen x - akselilla , koska alkuperäiseen asentoonsa ( X0 ) ,nopeus ( Vx ) ja kiihtyvyys ( Ax ) . Objektin sijainnin toisensa jälkeen ( T ) ilmaistaan ​​käyttäenseuraavaa yhtälöä ( T ^ 2 tarkoittaa T potenssiin 2 ) :

X = X0 + Vx * T + ( 0,5 ) * Ax * T ^ 2
2

Lasketaan kannan pyörivän pisteen y-akselilla , koska alkuperäiseen asentoonsa ( Y0 ) ,nopeus ( Vy ) ja kiihtyvyys ( Ay ) . Objektin sijainnin sen jälkeen, kun aika ilmaistaan ​​seuraavan yhtälön avulla :

Y = Y0 + Vy * T + ( 0,5 ) * Ay * T ^ 2
3

laskea aseman pyörivän piste z-akselilla , koska alkuperäiseen asentoonsa ( Z0 ) ,nopeus ( Vz ), ja kiihtyvyys ( Az ) . Objektin sijainnin sen jälkeen, kun aika ilmaistaan ​​seuraavan yhtälön avulla :

Z = Z0 + Vz * T + ( 0,5 ) * Az * T ^ 2
4

ratkaistakolme yhtälöt annetaanseuraavat alkuehdot : X0 = 0; Y0 = 0; Z0 = 0; Vx = 1 : Vy = 2; Vz = 3; Ax = 0; Ay = 1; Az = 2; ja T = 1 . Kun korvata nämä numerot kolmeen yhtälöt , voit päätyäseuraavat lausekkeet :

X = 0 + ( 1 * 1 ) + ( 0 * 1 ^ 2 ) = 1
Y = 0 + ( 2 * 1 ) + ( 1 * 1 ^ 2 ) = 3
Z = 0 + ( 3 * 1 ) + ( 2 * 1 ^ 2 ) = 5


https://fi.htfbw.com © Harrastukset ja kiinnostuksen