Cops and Robbersin ymmärtäminen
* Kaavio: Peli tapahtuu kaaviossa (solmujen ja reunojen verkko). Kuvittele tämä karttana, jossa kaupunkit (solmut) on kytketty teillä (reunoilla).
* poliisit: Useat poliisit (yleensä yksi tai kaksi) alkaa tietyistä solmuista.
* ryöstö: Yksi ryöstö alkaa toisella solmulla.
* Säännöt:
* Cops 'Move: Jokainen kierros, jokainen poliisi voi siirtyä viereiseen solmuun (reunaa pitkin).
* ryöstöliike: Ryöstö siirtyy myös naapurisolmuun jokaisella kierroksella.
* tavoite: Poliisit voittavat, jos he voivat "vangita" ryöstöä siirtymällä samaan solmuun kuin ryöstö. Ryöstö voittaa, jos se pystyy toistaiseksi välttämään sieppaamista.
poliisien ja ryöstöpalapelin ratkaiseminen
Poliisin ja ryöstöpalapelin ratkaiseminen tarkoittaa sen määrittämistä, voivatko poliisit aina Ota ryöstö ryöstö ryöstöstrategiasta riippumatta. Tämä on usein monimutkainen ongelma. Tässä on yleinen lähestymistapa:
1. visualisoi kuvaaja: Piirrä kuvaaja selvästi. Tämä auttaa sinua ymmärtämään ryöstölle liitettävyyttä ja potentiaalisia poistumisreittejä.
2. Tunnista avainsolmut: Etsi solmut, jotka ovat keskeisiä kuvaajalle tai tarjoavat ryöstölle merkittävän edun (kuten korkea aste - monet yhteydet).
3. Harkitse ryöstön strategiaa: Ajattele, kuinka ryöstö voi yrittää kiertää vangitsemista:
* Pysyminen reuna -alueella: Ryöstö saattaa pysyä kuvaajan reunoilla, jotta poliisit ovat vaikeampaa kuluttaa sitä.
* Pitkien polkujen käyttäminen: Ryöstö voi hyödyntää pitkiä polkuja poliisien ylittämiseen.
* "Pullonkaulojen" hyödyntäminen: Ryöstö voisi yrittää vangita poliiseja alueilla, joilla on rajoitetusti poistuminen.
4. strategisoi poliisit:
* Lohko -avainreitit: Yritä sijoittaa poliisit katkaistaksesi potentiaaliset poistumispolut ryöstölle.
* Koordinaattihiirto: Jos poliiseja on useita, suunnittele niiden liikkeet ryöstö tehokkaasti.
* ennakoi ryöstöliikkeitä: Yritä ennustaa, mihin ryöstö voi mennä ja asettaa poliisit vastaavasti.
5. Testaa erilaisia skenaarioita: Pelaa useiden mahdollisten skenaarioiden kautta, muuttamalla poliisien ja ryöstöjen lähtökohtia. Jos löydät jatkuvasti tavan poliisille ryöstölle, olet todennäköisesti löytänyt ratkaisun.
tärkeät huomautukset:
* monimutkaisuus: Jopa yksinkertaisten kaavioiden osalta määrittäminen, voivatko poliisit aina kiinni ryöstöstä, voi olla haastavaa.
* Graafin ominaisuudet: Kaavion rakenne vaikuttaa merkittävästi lopputulokseen. Kaaviot, joilla on korkea yhteys, vaikeuttavat ryöstöä, kun taas kaaviot, joissa on monia "umpikuja" tai "sillat", saattavat suosia ryöstöä.
* peliteoria: Poliisit ja ryöstöongelma on täydellisen tiedon peli, mikä tarkoittaa, että molemmat pelaajat tietävät koko pelin tilan. Tämä lisää palapeliin strategisen elementin.
esimerkki:
Kuvittele kaavio, jossa on neljä solmua, a, b, c ja d, yhdistettynä reunoilla (kuten yksinkertainen neliö). Yksi poliisi käynnistyy solmussa A, ja ryöstö alkaa solmusta C. Poliisit voivat aina kiinni ryöstöstä:
1. Siirtyminen kohtaan B: Poliisi siirtyy solmuun B estäen ryöstön suoran polun solmuun D.
2. Odottaa: Poliisi pysyy solmussa B. Jos ryöstö yrittää siirtyä solmuun D, poliisi voi heti kaapata sen.
Kerro minulle, jos haluat tutkia tiettyjä kuvaajaesimerkkejä tai haluat sukeltaa syvemmälle poliisien ja ryöstäjien teoreettisiin käsitteisiin!