aarteenetsintää , joka tapahtuunimetty reitti pitää kaikkipelaajat menossa samaan suuntaan . Vihjeitä , jotka annetaan vain liittyy paikkoja tai esineitä reitin varrella . Esimerkiksivihjeen voi lukea, mitä on meneillään yhdeksäntoista naapuruston koulussa ? Selvittää , pelaajien täytyy mennäkouluun ja tarkistailmoitustaululla. Kun he huomaavat , mitä tapahtuu klo yhdeksäntoista , he tuovat nämä tiedot takaisin ne lopussa pelin .
Pelaajat sitten lukeaseuraavan vihjeen . Se olisi joko luetteloon jakoi alussapeli, tai sijoitetaankoulun ilmoitustaululla. Ensimmäinen pelaaja tai joukkue saavuttaa kaikki johtolangat ja tehdä sen takaisin kotipesään voittaa .
Johtolankoja sijainnit .
Kunaarteenetsintää ei olenimetty reitti ,vihjeitä täytyy olla tarkempi . Saadapelaajia paikasta toiseen ,johtolankoja sisältävät sijaintitietoja . Esimerkiksi yksi johtolanka voisi olla ylittää sillanleikkipaikka, jossa näetvauhdissa . Pelaajien täytyy selvittää, mikä paikallinen leikkipaikka onsilta sen , siirrykeinut . Seuraavan vihjeen , joka sijaitseekeinut , kertoisipelaajat minne mennä seuraavaksi . Suunnittelija saattaa vaatiapelaajia ottaa kuvan itsensäsijainnin osoittaakseen, että ne olivat siellä . Päästä ensinlopulliseen sijoituspaikkaansa voittaa.
Object vihjeitä
aarteenmetsästystä jotka sisältävät esine vihjeitä , jokainen pelaaja tai joukkue annetaanluettelo kohteista niiden on löydettävä itse. Lista voi sisältyänurmikon gnome , hiusharja , lyhtypylväs , tai muu satunnainen erä, joka löytyy useimmissa yhteisöissä . Suunnittelija vaatiipelaaja tai joukkue joko palauttaakohteita tai ottaavalokuva todistaa niitä on löytynyt . Pelaajat sitten lähteä etsimäänesineitäluettelossa . Pelaajat , jotka tulevat takaisinnopein ja eniten kohteitaluettelossa , voittaa pelin .