tehtävänä tilallarakenteessa esineitä muistia ja uudestaan sen toisella oliovalintoihin tarjoaavahvan motivaatiotahenkilö ylläpitää hänen huomionsa ja seurata läpitehtävän . Järjestääsekvenssi esineitä, kutenjoukko kolikoita ,tangram palapeli tai paloja leikata laudat , ja että pelaaja voi tarkastella tätä mallia vartentietyn ajan . ( Viisi sekuntia voisi olla hyvä paikka aloittaa , riippuenmonimutkaisuudesta palapeli . ) Seuraavaksi kattaaobjektejapaperi tai pahvi ja onpelaaja järjestääsamanlainen joukko esineitäsamaa kaavaa mahdollisimman nopeasti . Koskajärjestelyt saa monimutkaisempi ,pelaaja pystyy pitämäänkeskittynyt voimakkaasti läpipidempään kokoonpano prosessi .
Speed etsii
Sanahaussa ja samankaltaista toimintaa to " Missä Waldo ? " ovat erinomaisia huomiota span rakentajia , koska ne vaativatsuunnitelmallisuutta ja yksityiskohtaisesti suuntautuneita lähestymistapa visuaalisen haun . Asetteletapahtumat-sivun ja onpelaaja rodun löydätpiilotettu objekti tai kuva . Pidä kirjaa siitä, kuka onmenestynein löydöt , ja julistaavoittajan viiden tai 10 kierrosta . Lisäämällä osa paine tekeetoiminnan entistä tärkeämpää , pakottaapelaaja pysyä henkisesti läsnä , ja palkitsevaa jatkuva keskittyminen kanssavoittoon .
Viivästynyt Reaction
kyvyttömyys keskittyä voi ilmetä kärsimättömyyttä ja jopa holtiton käytös . Torjua nämä impulsiivinen taipumuksetpelissä, että palkitseeviivästynyt ja tahallinen vastausta. Taputa kädetbeat yhdessäsoittimen . Kun lopetat taputus , hän olisi edelleen 10 enemmän lyöntiä ja sitten huutamaansana tai tehdätyperä ääni . Saatenemmän haastava peli , on hänet lopettamaan taputus liian , ja pyydä häntä laskealyöntiä hänen päänsä ennen huudamme . Hänen täytyy hallitahalu tehdähauska tunteenpurkaus keskittymällä hiljaa laskentaa. Jos pelaaja taistelee , anna hänen suorittaalaskennan kun hyppy tai jopa pomppii trampoliinilla . Puhkeamisen aerobista liikuntaa lähettää happea aivoihin vapauttamaan jännitystä ja parantaa keskittymistä .
Hajamielinen Tarinankerronta
Tuning ulos häiriötekijöitä onmerkittävä osa oppimista kiinnitettävä huomiota arjen skenaarioita . Pyydä oppilasta kertomaanyksinkertainen , hyvin tunnettu tarina , kuten Punahilkka kun ( ja muita ihmisiä, jos mahdollista) kaikin tavoin häiritä häntä . Potentiaalisia häiriötekijöitä kuuluu huudamme kysymyksiä , hyppääminen ja flailing tai jopa tönäisi ja kutituspelaaja . Jospelaaja voi pysyä keskittyneenä ja päästä loppuunyhteenvedon ilman reagoimasta häiriötekijöitä , palkita hänetaplodit.