1. Vakava sävy ja teema:
* Parempi kerronnan syvyys: Pelit käsittelevät raskaampia teemoja, kuten sotaa, sosiaalisia kysymyksiä, mielenterveyttä tai eksistentiaalisia kysymyksiä. Esimerkkejä:*Spec Ops:The Line*, *The Last of Us*, *What Remains of Edith Finch*.
* Emotionaalinen sitoutuminen: Pelaajat haastetaan ymmärtämään hahmoja, painimaan moraalisten pulmien kanssa ja kohtaamaan vaikeita realiteetteja.
* Kriittinen suosio: Usein ylistetty heidän taiteellisista ansioistaan ja mahdollisuuksistaan yhteiskunnalliseen vaikutukseen.
* Laajempi yleisö: Voi houkutella pelaajia, jotka etsivät mielekkäitä kokemuksia pakenemisen lisäksi.
* Mahdollisuus kiistaan: Arkaluonteisten aiheiden käsitteleminen voi johtaa kritiikkiin tai väärintulkintoihin.
2. Vakava kilpailu:
* Kilpaileva pelaaminen ammattina: E-urheilusta tulee yhä suositumpi tuottoisten uran ja intensiivisten harjoitteluohjelmien ansiosta.
* Koronnut taito ja strategia: Pelit vaativat tarkkaa mekaniikkaa, taktista ajattelua ja tiimityötä korkeimmalla tasolla.
* Yhteisöjen ammattimaisuus: Omistautuneita yhteisöjä, turnauksia ja organisaatioita syntyy kilpailun ja tuen edistämiseksi.
* Keskity suorituskykyyn: Painopiste siirtyy kohti pelin optimointia, tiettyjen strategioiden hyödyntämistä ja voiton saavuttamista.
* Uupumisen ja paineen mahdollisuus: Korkeapaineiset kilpailut voivat aiheuttaa pelaajille stressiä ja uupumusta.
3. Vakava kehitystyö:
* Korkeammat tuotantoarvot: Pelissä on edistynyt grafiikka, mukaansatempaava äänisuunnittelu ja monimutkainen tarinankerronta.
* Monimutkainen mekaniikka: Pelistä tulee monimutkaisempi, mikä vaatii syvää ymmärrystä ja hallintaa.
* Pitkät kehityssyklit: Kiillotetun tuotteen luomiseen panostetaan vuosien suunnitteluun, suunnitteluun ja testaukseen.
* Kohotetut budjetit: Suuremmat studiot investoivat merkittäviä resursseja tarjotakseen kunnianhimoisia kokemuksia.
* Liikahypyn ja pettymyksen mahdollisuus: Odotukset voivat olla korkealla, mikä johtaa pettymykseen, jos peli epäonnistuu.
4. Vakava sosiaalinen vaikutus:
* Koulutukseen ja harjoitteluun käytettävät pelit: Simulaattorit, joita käytetään esimerkiksi lääketieteen, tekniikan ja sotilaskoulutuksen aloilla.
* Sosiaaliset muutosaloitteet: Pelit, joissa käsitellään sosiaalisia kysymyksiä tietoisuuden lisäämiseksi ja ymmärryksen edistämiseksi.
* Yhteisön rakentaminen: Pelit, jotka edistävät verkkoyhteisöjä ja jaettuja kokemuksia.
* Väärinkäytön mahdollisuus: Pelejä voidaan käyttää myös propagandaan tai manipulointiin.
Seuraukset pelin muuttumisesta "vakavaksi":
* Epäselvät viivat: On vaikeampaa erottaa "vakavia" pelejä ja muita mediamuotoja, kuten elokuvia tai kirjoja.
* Havaintojen muuttaminen: Pelaamista ei enää pidetä pelkästään viihteenä, vaan mahdollisesti myös taiteena, koulutuksena tai jopa sosiaalisena aktivismina.
* Lisääntynyt vastuu: Kehittäjät ja julkaisijat asettavat korkeammat vaatimukset sisällön ja vaikutuksen suhteen.
Viime kädessä se, mitä tapahtuu, kun videopeli muuttuu "vakavaksi", riippuu siitä, kuinka tulkitsemme ja koemme pelin. Jo pelin määrittäminen vakavaksi muuttaa suhdettamme siihen ja saa meidät osallistumaan siihen eri tasolla.