Tutustusääntöjä . Luekirjoja sekäDungeon Master japelaajia . Mennä yli tarpeeksiMonster Manual ymmärtää, miten tilastojen toimivat määrittämiseksi olento kykyjä ja miten sisällyttää ne kohtaamisia . DM on oltava tietoinen kaikkia sääntöjä , joita voidaan soveltaa mitenpeli on ajaa , mitäpelaajat pystyvät tekemään tai miten käsitellähirviöitä .
2
päättää, millaisen maailman pelaajasi asua. D &D on vahva keskiaikainen maku , mutta siellä on runsaasti tilaa muokata . Perus maailmankuva määritteleeyhteydessä jokaisen seikkailu . Voit suunnitellamaailmaan , jossa taikuus ja loitsut ovat yleisiä ja on outo olentoja joka kulman takana; Voit myös tehdäympäristössä, jossamystinen on harvinaista , kasvavavaikutus ja merkitys käynnissä kokovoimakas velho tai taikuutta kohde . Luoyleinen kehys kunnallispolitiikassa , ajankohtaisista tapahtumista ja maisema . Ei ole tarvetta mennä yli laidan , vain tähdätä joitakin maku . Kun olet valmis , Nimeä maailmaa.
3
Luoyhteinen paikkapelaajien merkkiä asuttamaan . Pikkukaupungin ulkopuolellakaupunki onhyvä esimerkki . Kysypelaajat miten heidän merkkiä tuntevat toisensa , olivatpa he liittyvien ja miten hyvin he tulevat toimeen . Selvitä, jos ne on seikkailee vuosia tai jos he ovat juuri tavannut . Yksityiskohdat, kuten nämä voit tuoda tuntu kampanjaansa antaa kaikillemahdollisuuden osallistuakeskipiste D &D : roolipelejä .
4
Luo ensimmäinen seikkailu . Keep it simple ja käyttääasetusta lähellämerkkiä koteihin . Anna heille joitakin tietojamaa ja suunnitellaoikea johtoon sisään Älä aloita merkkiä keskelläDungeon . Kerro heille,paikallinen asukas vaimo on kadonnut ja on olemassa merkkejätaistelua johtava pois kohtiluonnollinen luola sisäänkäynti . Anna heillesyy olla utelias ja antamaan heille mahdollisuuden tutustua asioita omasta ja omat menetelmänsä ja luonne kykyjä .
5
Käytä peräkkäisiä seikkailuja perustua tapahtumia aiemmat. Kun muutaman ensimmäisen seikkailuja parhaiten juoksi hitaasti ja harkitusti , jotta kaikille aikaa sopeutualukuisia pelisäännöt, myöhempiä tapahtumia pitäisi tuoda tapahtumia ja merkkejä suurempi merkitys peliin . By kolmas tai neljäs seikkailu sinun pitäisi ajatella tietyn juoni ja tarkennetaan toistuva luonne rooleja helpottaatavoite tai tavoite suurempi kuinjuoni jokin seikkailu. Tämä tieto pitäisi tullapelaajiatasaista . Koskaan pidätellä liikaa , mutta aina pitää ne utelias .
6
lopetaan seikkailujännitysnäytelmä . Osakiehtova ja onnistunut kampanja onkyky pitääpelaajia arvailemaan , utelias ja haluamaan lisää . Seikkailuja , jotka päättyvät päätöslauselmia ottaa poisvauhtiasuurempaa ajatustajatkuvasti maailman loisteliaan tehtäviä ja toimia, jotka ovat kauaskantoisia seurauksia . Koskaan kieltääpelaajia voitoistaan , mutta aina jättää ne ihmettelevät , mitä tapahtuu seuraavaksi .