Aloita perusasioista. Kuinka vanha hahmosi ? Mikä on hänen rotunsa ? Mistä hän on kotoisin ?
2
Kysyähahmon lapsuuden . Näyte kysymys voisi olla " Oma suosikki lelulapsi oli :)lelumiekka , B )kemian sarja tai C) jonglööripallot . " Tämäntyyppisiä kysymyksiä saada pelaajia miettiä, miksi he valitsivatluokan tai ammattiin , että he tekivät . Jos olet tekemässälyhyt vastaus tyyppi tietokilpailu , saatat kysyä pelaajien kertoa heidän suosikki lapsuuden muisto .
3
Kysyähahmojen suhteita heidän perheidensä auttaa heitä mitkä kotinsa elämä oli . Näyte monivalintakysymyksen voitaisiin "Perheeni elämä oli :) hyvä, B ) huonosti , tai C ) Minulla ei ole perhettä . " Vaihtoehtoisesti voit pyytää pelaajia kuvaamaan yhden perheen loma kerääminen.
4
Kysy miksihahmo valitsi ammattinsa tai luokka . Olikoerityisesti tapaus , joka teki hänestä päättää toteuttaatyöstä, jota hän on nyt ? Oliko hänellä on toinen työ ennen tätä ?
5
Pose hypoteettisia kysymyksiä . "Kuningas onpaha mies , mutta kanne häntä horjuttaisimaansodan aikana . You :) erottaa hänet muutenkin , B) odota, kunnessota on ohi tai C) jättää hänet vallassa . " Kysymykset kuten tämä auttaapelaaja määrittää hahmon moraalinen taipumukset . Vuonnalyhyt vastaus muodossa tietokilpailu , pyydä pelaajat kirjoittavat merkkiä " moraalinen kompassi : missä he kehittivät moraalinen koodi , joka vaikutti heidän moraalisen päätöksenteon prosessia tai mitä he ajattelevat moraalikoodeista yleensä.
6
Käytä aksioomat auttaa pelaajia määrittää niiden hahmojen elämänkatsomus . "Aksiooma , joka parhaiten kuvaa minua on :) elämä on vainkulho kirsikoita , B) se, joka kuolee eniten leluja voittaa , tai C)Kultainen sääntö . " Vuonnalyhyt vastaus tietokilpailu, pyydä pelaajia kirjoittaaselviö , että he tuntevat parhaiten edustaa heidän maailmankuvaansa .
7
Käytä kysymyksiä, jotka auttavatpelaaja määrittää hahmon tunteita viranomaisen tailakia . " Säännöt ovat :) säännöt, jotkasyystä B) tarkoitus olla rikki , tai C ) parasta arvioitavatapauskohtaisesti . " Jos käytätlyhyt vastaus tietokilpailu, pyydä häntä kuvailemaan , mitä hän tekisi, jos hän näkirikollisuuden uhkaa .
8
Kysyähahmon tunteita muita ihmisiä . "Muukalainen on :)ystävä en ole tavannut vielä , B ) joku, joka ei saa hukata tai C) parasta välttää. " Tai pyytääpelaajia kirjoittamaan , miten he reagoisivat tilanteeseen, jossa he olivatjuhlissa , jossa he eivät tiedä mitäänmuita vieraita .
Kysymyksiä, jotka generoi merkkejä
9
Linkkivastauksia tietokilpailun kykyjensä tulokset tai ominaisuuksia . Hahmo, joka sanoo liikunta on hänen suosikki harrastus onenemmän voimaa tai kestävyyttä pisteet , kun joku, joka haluaa käsittelyssä olisikorkeampi älykkyys tai nokkeluutta maalintekoa.
10
Käytä hypoteettisia kysymyksiä määrittäähahmon linjaus . Amoral vastauksia tehdämerkin paha samalla käytännöllinen niistä tehdä hänelle neutraali ja moraalinen vastauksia tehdä niistä hyviä .
11
Käytä kysymyksiä elämästä kokemus tuottaa taitoja . Hahmo, joka varttuikalastajakylä olisiuinti taitoa. Toinen joka varttuikaupunki voi olla katu .
12
Käytä kysymyksiä työhistoriaan tai etuihin määrittää merkkiluokka tai ammattiin . Hahmo, joka palveli armeijassa olisitaistelija . Hahmo, joka oppipojaksikäsityöläinen voi ollaseppä . Hahmo, joka työskentelinäyttelijä tai muusikko voi ollabard . Hahmo, joka on harras voi olla pappi taipappi .
13
Kysyähahmon puutteita ja vahvuuksia määrittämään haittoja tai reunat . Hahmo, joka ei jätämies takana saattaa olla uskollinen. Joku, joka haluaa ottaa riskejä saattaa ollapeliongelma .