Luojärjestelmä -joukko sääntöjä, jotka määräävät , mitä hahmot voi olla , tehdä ja olla niin he pelaavatpeliä . Käytänoppaa määrittäätilastojen todennäköisyys kunkin toimen onnistuminen tai epäonnistuminen . Pidä mielessä, että siellä täytyy olla konflikteja , päätöslauselmia , jaselkeä lopullinen päämäärä , jottapelin pelaamisen arvoisia . Kun pelaat - testipeli , vaan se selvinnee ja kirjoittaa uudelleen useita kertoja, kunnessoitto on sujuvaa , nopeaa ja hauskaa .
2
Suunnittelepuitteet merkkiä. Tämä on maailman he elävät , joka sanelee , mitkä toimet ovat mahdollista vai ei . Fantasiamaailmassa , on epätodennäköistä, sinun kirjainmerkit ammunta sädepyssyihin toisiaan . Maailmassa, jossa fysiikan matchingtodellisessa maailmassa , ihminen ei voi lentää . Kerrontapeli herää eloonsyntyy yksityiskohtaisia ympäristössä .
3
Perustaaskenaario pelaajien . Yksinkertaisempiskenaariossanopeamminpeli pelata. Esimerkiksi maailman valloitus johtaapitkä peli , mutta matkustaa yhdestä linnan toiseen pelastaa prinsessa saattaa olla ohi nopeasti . Nopan avulla laskeakertoimella menestys , kunkin merkin täyttää ristiriitoja , ratkaisee ne ja siirtyyseuraavaan vaiheeseen .