Päätäsuunnittelu , kutenshakkilauta ,pyöreä polku taitiealusta pisteestäpäätepiste . Leikkaajulisteen tai pahvistasopivan kokoisia pelilaudan . Maalaa tilat pöydällä eri värejä ja käyttää merkkiaineita merkitä jokaisen välinaluksellaeri määrä , jättäen tilaa pöydällä kaksi kasoittain kortteja noin kokoa käyntikortteja .
2
Kerää pieniä hahmoja käyttää pelinappulat edustavat jokainen pelaaja . Hahmoja voi olla leluja tai voidaan ottaa muista lautapelejä . Tai voit tehdä oman hahmoja pienistä esineet kuten sormustimet tai paperiliittimiä .
3
Leikkaa manilla kansioita palasiksikoko käyntikortteja . Ihannetapauksessa , puoli pitäisi olla yksi väri ja puoli toista väriä . Keksi nimet sekä paalut .
4
puoletkortit, kirjoittaa matemaattisia ongelmia, joihin desimaaleja . Jos pelaaja ratkaiseeongelman oikein , hän voi siirtyä eteenpäin yhden tilan.
5
toinen puolikortit, kirjoittaa liikkeen ohjeita , joissa desimaaleja . Esimerkiksikortti voisi sanoa , " moninkertaistaa tilaa numeron 0,2 ja pyöristetäänlähimpään kokonaislukuun . Siirrä että paikkojen määrää eteenpäin . "
6
Päätäsäännöistä ja Pelin tavoitteena , ja palkintoja valmiiksi tiettyjä tehtäviäpelin . Esimerkiksi pelaajien mielestä vuorotellen poiminta kortteja ,ensimmäinen pelaaja saavuttaa tilan numero 40 voisi ollavoittaja, tai pelaaja, joka kiertääympyrärataa kerran voisi saadabonuksen viisi tilat .